Guerras reversibles, ideologías solubles

Reproducción de una simulación en una historia rota antes que roja

Reproducción de una simulación en una historia rota antes que roja

El videojuego. A pesar del tiempo transcurrido desde que aparecieron los primeros dispositivos lúdicos designados con ese nombre (recuerden los gráficos monocromos de Spectrum, la volumetría casi militar de los cartuchos del Commodore 64 o el reverso nerd que suponían las primeras manifestaciones ociosas de los PC’s, centradas en partidas de ajedrez en su mayoría), siguen recibiendo ese nombre. Incluso cuando su matriz atañe a cuestiones serias, de calado histórico global, de necesario estupor sociológico, el marchamo sigue refiriéndose al carácter de “juego”: esto es, a su condición de constructo configurado al margen de las leyes causales inmediatas, a la asunción de unos códigos de conducta que permiten profundizar en ciertos límites del comportamiento sin el margen de repercusiones reales que supondría vivir en las propias carnes la experiencia de esos límites. La emancipación respecto aquello que Virilio llamó “la inseguridad del territorio”. La eterna potestad de lo virtual, vaya. En el fondo poco tiene que ver este concepto de juego con otras nociones del juego más “primitivas”, más relativas a la poiesis que a la tekhné. Vertientes de lo lúdico que florecen en los intersticios mismos de lo real y cuya emergencia supone, más que un refugio autárquico y virtual, una linea de fuga. Un instante de creación libre. El juego en el contexto del ritual sagrado, el juego como transgresión situacionista, formarían vectores en esta frenética e imprevisible dirección.

Toda esta perorata sobre lo lúdico viene a cuento (o no) a raíz de la publicación, recientemente, de la gran asignatura pendiente en eso que se denomina “videojuegos de estrategia militar”, un terreno de la industria cultural (puesto que el ocio estratégico no deja de ser una rebaba de la cultura, por supuesto) que de un tiempo a esta parte, tras el agostamiento del modelo lineal y testosterónico del arcade, se ha implantado como señal de distinción procedimental entre los usuarios. Esa gran asignatura pendiente era, por supuesto, la Guerra Civil Española. El juego se llama, en un alarde de síntesis absoluto, España 1936. Un nomenclátor poco afortunado que sitúa una tragedia civil y militar en el mismo orden de factores que el imaginario otorga a las citas olímpicas: Barcelona 92, Múnich 72, España 1936. Lo bélico y el juego equiparados desde la misma etiqueta inicial. Los habituales a este tipo de juegos ya sabrán de sobras las cualidades que presumiblemente atesora esta novedad. Para los que no lo practicamos con asiduidad, supongo que un resumen será más que suficiente: un realismo sobrecogedor en el diseño de las campañas militares, miles de parámetros geográficos que controlar, dirección en tiempo real de las tropas, gran surtido de recursos y variantes tácticas, posibilidad de juego compartido en formato on line… Bien, esta taxonomía de España 1936 no resulta sobrecogedora más que en otra batalla, la de las guerras estadísticas y los datos de competencia lúdico-militar. Sin embargo, la video-estrategia en este contexto lleva (o debería llevar) a ciertas reflexiones acuciantes.

-En primer lugar (y empleo este España 1936 como último epígono de una larga tradición de títulos a los que estas reflexiones afectan por igual), la transposición de relatos militares y de conflictos bélicos al terreno virtual del videojuego implica un principio casi cuántico en lo que a la percepción de dichos conflictos se refiere: esto es, su reversibilidad. A pesar de que una vez imbuído en la partida la catástrofe militar es inevitable, el jugador tiene en sus manos cambiar el curso de la historia. Alterar la curva espacio-tiempo de la contienda. Más allá de cierto poder demiúrgico que dicha posibilidad ofrece al jugador, resulta interesante (e inquietante) el hecho de que, para una generación que no ha vivido en la proximidad (sino en la lejanía hipercercana de los medios) el conflicto, este es experimentado como una secuencia sin espesor: las guerras y conflictos históricos dejan de serlo, dejan de pertenecer a la evolución de las infra y supraestructuras humanas para acontecer y someterse al limitado espacio de las tácticas inmediatas y la pericia individual del participante. Con el añadido de que, en función del curso que determinada campaña esté siguiendo, uno siempre puede optar por resetear el conflicto y llevar la reversibilidad histórica hasta el límite. La gravedad de lo que supone un estallido militar (parejo al civil, en el caso de España 1936) queda absolutamente diluída por el hecho de que, en el videojuego, las guerras nacen y mueren en el mismo punto ciego del devernir histórico. Son como paréntesis aislados del resto de acontecimientos. Ante ello el eco de una lectura más o menos ampliada, de una profundidad de campo del conflicto bélico, se hace más y más lejano. Más y más inaudible.

-En segundo lugar, la integración del jugador en las campañas le lleva a una toma de posición inicial por uno de los bandos en la que el factor ideológico queda completamente (salvo casos de simbiosis extrema) expurgado. Alinearse de un lado o del otro del conflicto es, en la mayoría de ocasiones, la traducción de un simple reto estratégico. Sin duda, en el caso de España 1936 uno de los alicientes sería participar del lado de la República con el objetivo meritocrático de ser capaz de operar la anteriormente citada reversibilidad histórica de la guerra optando por el bando más débil o menos articulado en el sentido práctico de lo que se considera un ejército. Un desafío metodológico. Sin embargo, tras este desafío muere otro mucho mayor: el desafío ético que en la Guerra Civil (y en la práctica totalidad de desastres bélicos, vengan estos promovidos por golpes de estado, invasiones extraterritoriales o conflictos corporativos externalizados) supuso abrazar la causa ideológica de unos o de otros. Lo que en manos del jugador supone una elección pragmática, en manos de la historia más o menos reciente supuso una copertenencia vital a un ideario. La espoleta de lo bélico era una cuestión fundamental, primordial. Estar en la guerra era, antes que cualquier otra consideración, pertenecer a un modelo ideológico de pertenencia a lo real y a lo social. Perder este principio organizativo convierte la Guerra Civil en un palimpsesto de partida sobre partida en la que cada triunfo o cada derrota desdibuja aún más el drama del único triunfo y la única derrota que tuvo lugar en la verdadera Guerra Civil. Y eso es, por supuesto, extensible a otros videojuegos asociados a otros conflictos: las 2 Guerras Mundiales, Vietnam, las guerras de descolonización. Cuando uno pierde definitivamente de vista lo que significa estar en guerra casi siempre pierde también el rastro de los motivos fundacionales de la misma. Que un jugador con firmes convicciones demócratas escoja el bando Nacional en una de sus campañas es la antesala a un futuro no muy lejano en el que quizás no se llegue a saber jamás porqué emergió ese bando y que perseguía con su cruzada.

No se trata de demonizar ni de deconstruir a estas alturas algo tan normalizado como es el videojuego de estrategia militar. Pero sería ingenuo también no considerar que en ellos la profundidad humana de los abismos bélicos es algo que va más allá de la literalidad de esa nomenclatura. Más allá de la estrategia, más allá de lo militar y más allá del juego virtual. Aunque, en el fondo, quizás toda esta reflexión no tenga ningún sentido. Al fin y al cabo abrazar la causa histórica en el marco del videojuego es ya un primer paso en el proceso de abandono de la Historia misma. Sí, la Historia nos viene dada de forma gratuíta y nos acompaña estólida durante toda la vida. Pero ante ese panorama inquebrantable pagar cierta cantidad de dinero por otra Historia que podemos replicar y replegar ad infinitum, vaciar de dolor ideológico o, incluso, en los casos extremos, apagar directamente, parece un gasto mínimo. Una Minima Moralia.

 

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