Literaturas resolutivas

Era tan sólo cuestión de tiempo que la cosa escrita quedara galvanizada en el marasmo del plasma digital. Por lo general este tipo de ejercicios simbióticos se dan en el mundo cultural de una manera mucho más desorbitante y radicalizada que en la naturaleza. Allí los procesos de hibridación se someten a ciertos topes instaurados por la lógica interna de subsistencia y de mantenimiento de ciertos códigos genéticos, a falta de existir códigos éticos al respecto. En la cultura, sin embargo, las transmutaciones y transubstanciaciones que se llevan a cabo entre ámbitos ecológicos meridianamente diferenciados reciben el empuje de la industria, un ente que, entre otras características, no conoce el desfallecimiento y cuya determinación tan sólo se ve saciada en el infinito en el que convergen todas sus variantes paraleleas. Son los réditos de construir la noción de progreso sobre cimientos enteramente abstractos. Las cosas devienen otras en proporciones a veces fantásticas y en otras, directamente fantasmagóricas. Los resultados no dejan de ser sorprendentes.

Creíamos que el libro electrónico era la culminación de uno de estos procesos: el del devenir-pantalla del papel y el devenir-pixel de la escritura. Sustituída la fisicidad del paso de las hojas, la volumetría del libro y con ello también cierta experiencia de la espacialidad y la temporalidad asociadas desde siempre a la lectura uno estaba convencido que lo escrito no podía ya sufrir más mutaciones, cuanto menos sin perder por el camino los últimos reductos de especificidad que aún mantenía. Pero como siempre la industria nos desautoriza. Desautoriza a obreros e intelectuales por igual en tanto ninguno de ellos será capaz nunca de imaginar tal y como imagina un ente sin cerebro. Todo fibra y músculo. Dentro de esta industria una compañía norteamericana, PlayBooks, ha desarrollado ese último escalafón. La letra desaparece así como la página. Pero los libros, curiosamente, subsisten. Ellos aseguran que el producto que ofrecen no es la típica adaptación de una obra al terreno del videojuego, sino la integración de la misma novela en ese entorno. Una diferencia sutil, sin duda, pero que ellos se prestan a detallar con un pomposo argumentario que hubiera hecho las delicias de alguien como Derrida: “lo que hemos hecho es modificar sustancialmente el fenómeno de la lectura sin por ello eliminar la literatura como espacio en el que desarrollar la interacción con la tradición libresca. La variación más importante es que, para los usuarios de PlayBooks, los libros ya no se leen, sino que se juegan.”

PlayBooks ha irrumpido en el mercado con fuerza y en distintos frentes. Su cotización bursátil se disparó desde el mismo momento en el que se filtró la noticia de que estaba llegando a suculentos acuerdos para hacer de Apple la plataforma prioritaria de sus productos, lo que implica no pocas consideraciones simbólicas teniendo en cuenta el target de usuario que emplea Apple y que se halla bastante lejos del perfil geeker-nerd-player habitual. Por otra parte PlayBooks ha publicado ya un total de cuatro títulos, a los que se sumarán bastantes más en breve. Su apuesta se limita a clásicos de la literatura contemporánea, puesto que, en sus propias palabras, “la literatura contemporánea lleva en sí misma el gérmen de la experiencia videolúdica. Su manera de entender la secuencialidad, la interacción, su apuesta por la visibilidad panorámica de los puntos de vista y la fragmentación espacial. Todo ello son aspectos sin los cuales el videojuego no tendría personalidad propia”. Preguntados por la posibilidad de incorporar la poesía a su catálogo, los gerentes de PlayBooks responden no sin cierta sorna: “¿realmente querría usted VER en lo que se transforma el Howl de Ginsberg al pasar a la pantalla de un videojuego?”

Rayuela

La obra cumbre de Cortázar ha sido metamorfoseada en una suerte de aventura gráfica e interactiva donde el componente fantástico  se exacerba al mismo tiempo que se intensifica el componente de juego estructural y narrativo de la novela. El jugador se pone en la piel del protagonista de Rayuela, un transunto del propio Cortázar, enfrascado en la misión de recuperar a Maga y Rocamadur, misteriosamente desaparecidos mientras jugaban en un parque público de París. La capital francesa es presentada en este “libro jugado” como un laberinto tenebroso y amenazante, repleto de puertas y pasadizos que conectan con ominosas realidades alternativas y por gente que no es realmente lo que aparenta ser. El nivel de interacción con el entorno es bastante grande, y la minuosidad descriptiva en ocasiones parece superar incluso la de la novela.

Rayuela

Crimen y castigo

Ponerse en la piel del bueno de Raskolnikov y empezar los problemas, todo es uno. El San Petersburgo de finales del XIX es un nido de conflictos a punto de estallar y el lector-jugador tan sólo tiene una opción: sobrevivir y dar su merecido a todos aquellos individuos que han interpretado maliciosamente sus reflexiones espirituales y su apuesta por el nihilismo. Raskolnikov empieza la historia armado tan sólo de una vieja casucha y unos botines raídos, pero puede incrementar progresivamente su armamento si sabe moverse con inteligencia por los bajos fondos de la ciudad. Contará con pocos apoyos exceptuando su sagacidad y resistencia, y deberá vigilar constantemente los niveles de depresión mental. El objetivo no es simple, sin embargo: liquidar la realidad misma…

Crime & Punishment

Plataforma

La polémica novela de Michel Houellebecq se transforma, en su devenir plasmático, en una aventura de scroll horizontal y apariencia estética algo añeja. Sin embargo sus programadores / escritores han asegurado que no han hecho otra cosa que inocular la propia idiosincrasia de la novela de Houellebecq, su estilo burocrático, frío y esquemático y la linealidad de la aventura junto con la irrupción de un paraje exótico como fondo de una tropelía que avanza de tesoro en tesoro y de coito en coito. Así como en el caso anterior el interés del producto radica en la extrema dificultad de la empresa a realizar, aquí el lector-jugador puede verse atrapado por otro estímulo, ya que el objetivo no es otro que dejarse llevar. La obra está preparada para reproducir de foma casi indefinida los mismos escenarios con sutiles variantes, por lo que la posibilidad de perseverar en el hedonismo postmoderno de su protagonista se hace casi infinita.

Plataforma

Esperando a Godot

Ésta es sin duda la apuesta más arriesgada de las cuatro con las que PlayBooks ha decidido abrir fuego. No sólo por el material de partida previo a la simbiosis (un autor tan poco dado a lo lúcido en apariencia como Samuel Beckett), sino por la peculiar manera en la que han decidido dar cuerpo al proyecto. Buscando la mayor mimetización posible con la experiencia del absurdo, no tanto en lo que a los personajes protagonistas se refiere como a la experiencia del propio lector de la obra, Esperando a Godot se presenta como un auténtico desafío: un libro-juego que se limita exclusivamente al proceso de carga interminable de una pantalla inicial. Las instrucciones invitan al usuario a ser capaz de esperar a que el juego comience con la misma vacía determinación con la que Vladimir y Estragon esperan a Godot.

Waiting For Godot

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